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          《大周列國志》評測:一款沉浸感十足的硬核SLG手游

          2022-10-24 17:13:20編輯:jackey
          非三國題材+slg單機類型以及游戲的美術方面決定了游戲用戶體量不會太大,需要平滑一下玩家的體驗。游戲難度不高,難得的是ip題材和包裝硬核的門檻。?

          大周列國志是一款歷史策略模擬經營游戲,時間線從“武王伐紂”到“秦滅六國”。接下來從幾個方面說一說這款”硬核“slg游戲的特點。

          一、游戲題材

          能感覺到題材做得很用心,百家文化的碰撞、合縱聯盟、游學等等很有身臨其境的感覺。教程十分硬核地結合歷史,很學術的介紹了職能。在市面上真的為數不多,缺點是對ip的認知成本遠高于預期。

          二、UI布局&操作邏輯

          1.一個周期操作就是等彈窗彈出-確認,并且彈窗彈出有一種卡住的感覺。還要重復個十幾次,人都麻了。一堆返回鍵和確認鍵放在中間那么小,很多彈窗點擊空白處相當于返回功能就很方便,然而很多都沒有做。

          2.設置按鈕可以把最高優先級的放在界面頂部嗎?看到報道已經知道壞檔了,還要一直點擊不能馬上讀檔。想保存但是三倍速的時候事件一個接一個的彈出,真的很煩。

          3.每年的行政列表,都沒明白給城市的發展定的三個目標有什么用,不能一鍵派隸工去發展。還是要手動進去一個一個增加等級。

          4.門客總是自動進來一堆白色菜鳥。踢人不能一鍵篩選出白/綠的角色?篩選出排序,踢了一個排序就重置了,操作到吐。

          5.城邑的一鍵任免是最沒用的功能??偸峭度雲柡Φ娜瞬?,外交和間諜都找不到人。數百個城池,每年都要任免好多離職的城主,很費時間。

          三、游戲玩法

          1.核心戰斗

          在戰斗中沒有感受到陣型克制和兵種克制,粘在一起也不知道誰克制了誰;沒有操作體驗,操作起來很不靈活,操作了也沒有體驗到效果。最后就算兵力碾壓,對方還能堅持幾十秒。

          2.宣戰理由

          標出這些原因,玩家要付出什么代價?宣戰就是扔石問路,還得先存檔再宣戰試一試。

          3.朝廷功能

          新朝建立后,那些大目標大任務太雞肋了,完成不了。能不能有一些現實的目標和任務,否則就可以用功勛度之類的大數值來衡量朝廷的進度。

          4.攝政功能

          攝政之后城主任免,稅率都改得亂七八糟。改回來很痛苦,不管是讀檔還是繼續玩壓力都很大。

          四、游戲差異化

          1.百家文化包裝得很好。

          2.六軍上限和兵力上限的設計,也讓后期兵力并沒有膨脹太多顯得無趣。

          3.列國宣戰還要名分,名分極大影響地內政數值,宣戰太多朝廷就容易崩盤,這一點的設定很棒。

          五、總結

          非三國題材+slg單機類型以及游戲的美術方面決定了游戲用戶體量不會太大。還是需要平滑一下玩家的體驗。新手教程簡化成容易上手的。游戲難度不高,難得的是ip題材和包裝硬核的門檻。?

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